TÉLÉCHARGER GLUT POUR WINDOWS GRATUIT

Créé 18 févr.. GLUT est très daté maintenant et pas activement pris en charge - donc vous devriez certainement utiliser Freeglut à la place. Vous n'aurez pas à changer votre code du tout, et quelques fonctionnalités supplémentaires seront disponibles. Lorsque vous téléchargez ce que vous vous rendrez compte que le dossier Freeglut a trois sous-dossiers: - dossier bin: il contient les fichiers dll pour l'exécution - comprennent: les fichiers d'en-tête pour la compilation - lib: contient des fichiers de bibliothèque pour la compilation Les instructions d'installation suggèrent généralement de déplacer ces fichiers dans le dossier Visual Studio et dans le dossier système de Windows: il est préférable de ne pas le faire car cela rend votre projet moins portable et le rend beaucoup plus difficile si vous avez besoin de le faire.

Nom:glut pour windows
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:43.7 MBytes



Cependant l'utilisation n'en n'est pas si simple, c'est pourquoi nous avons décidé de vous donner un exemple simple et de commenter les détails de son implémentation. D'abord regardons la fonction main. Comme notre application va manipuler plus d'une fenêtre il est nécessaire de stocker l'entier d'identification de fenêtre retourné par la fonction glutCreateWindow. La variable winIdMain est une référence à cette fenêtre. La fonction idle est globale et commune à toutes les fenêtres de l'application.

Aussi prenez cela en compte lorsque vous concevez votre fonction idle, elle doit effectuer le rafraîchissement de toutes les fenêtres et sous-fenêtres de votre application.

Ensuite dans le code viens la création de la sous-fenêtre winIDSub. Pour créer une sous-fenêtre, vous devez fournir l'ID de la fenêtre de plus haut niveau , ici winIDMain, les coordonnées x et y de la sous-fenêtre par rapport à la fenêtre parente, et la hauteur et la largeur désirée pour cette sous-fenêtre.

Après la création de la sous-fenêtre GLUT retourne une référence sur cette fenêtre à notre programme, nous pouvons maintenant fixer les fonctions callback de winIDSub. Il y a donc une baisse des performances induite par l'utilisation de sous-fenêtres car le driver de la carte vidéo doit rafraîchir la zone mémoire pour chaque fenêtre en plusieurs passes.

Grâce à des environnements OpenGL indépendant, chaque fenêtre peut avoir son propre système de coordonnées par exemple. OpenGL calcul par interpolation la couleur de chaque point de la surface. Avant de dessiner le triangle nous avons ajouté un ordre glRotate, qui fait tourner le triangle autour de l'axe Z perpendiculaire à l'écran , l'angle de rotation spin est incrémenté doucement dans la fonction idle pour donner l'illusion de rotation.

La fonction d'affichage associée à winIDSub est elle aussi très simple. Tout d'abord elle remplit le fond en gris, ensuite elle dessine un contour vert sur le cadre de la sous-fenêtre, enfin elle inscrit du texte. Plus tard nous expliqueront comment se fait le dessin de texte sous GLUT. Pour le moment notez juste que glRastePos2f x,y fixe la position à laquelle le texte sera affiché et que les coordonnées x,y sont données relativement au système de coordonnées de la sous-fenêtre défini dans subReshape.

La sous-fenêtre agit comme une zone de texte pour les données venant de l'animation. Cette une application un peu bête, nous aurions pu afficher la zone de texte sur la fenêtre principale et obtenir le même résultat en plus performant.

Dans certaines circonstances cependant il est préférable d'ouvrir une sous-fenêtre pour la zone de texte. Par exemple lorsque l'animation est en 3D avec des jeux de lumières et des effets atmosphériques, et que vous ne voulez pas voir votre zone de texte déformée par la perspective, l'éclairage, les ombres, le brouillard etc. Dans ce cas une sous-fenêtre est un bon choix car complètement isolé de l'animation 3D. Il y a une différence cruciale entre une fonction de retaillage pour une fenêtre principale et pour une sous-fenêtre.

Quand un événement de retaillage est intercepté, seul la fonction callback de retaillage de la fenêtre principale est appelée, dans notre exemple mainReshape.

Nous devons appeler les fonctions subReshape dans le code de la fonction mainReshape. Cela est normal car la taille et la position des sous-fenêtres ne sont connues que relativement à celles de la fenêtre principale. C'est pourquoi si vous regardez maintenant le code de notre fonction mainReshape vous verrez que tout d'abord nous fixons la matrice de projection pour la fenêtre principale, et qu'ensuite nous basculons sur la fenêtre winIDSub et appelons la fonction subReshape avec les paramètres de largeur et de hauteur déduits de ceux de winIDMain.

Dans notre exemple idle met d'abord à jour les variables de l'animation time et spin et ensuite demande à la fenêtre principale et à la sous-fenêtre de se redessiner.

Le Clavier J'ai ajouté deux touches actives au programme. Ces événements sont gérés par des fonctions callback. En principe chaque fenêtre à ses propres fonctions callback. Quand la souris est à la position x,y dans une fenêtre ou sous-fenêtre et qu'un événement clavier est lancé, c'est la fonction callback associée à cette fenêtre qui est appelée.

Cette fonction prend comme argument le code ASCII codé sur un unsigned char associé à cette touche, ainsi que les coordonnées x et y du curseur à ce moment. Dans notre exemple, seule la fenêtre de plus haut niveau possède une fonction callback. Par défaut lorsqu'aucune fonction callback n'a été définie toutes les touches sont ignorées. Gardez cela en tête si plus tard vous utilisez plusieurs fenêtres et désirez avoir une bonne gestion du clavier.

J'ajouterai enfin, que l'appel aux fonctions callback de traitement des évènements claviers peuvent être désactivé en passant NULL à la fonction glutKeyBoardFunc. Désolé de dire cela, mais c'est vrai. Je ne sais pas exactement pourquoi les fonctions de gestion du texte ont été autant négligées dans la librairie OpenGL.

La vieille librairie GL de Silicon Graphics avait quelques fonctions de haut niveau pour traiter le texte en mode graphique et il y avait une librairie auxiliaire pour changer de fonte. OpenGL ne propose que quelques primitives pour afficher des images 2D, ce qui veut dire que vous devez créer votre propre librairie à base d'image 2D pour chaque caractère, tenir compte du redimensionnement des espaces Il propose une fonction glutBitmapCharacter qui affiche un seul caractère à l'écran à la position spécifié par glRastePos.

J'ai ajouté un couple de fonctions, drawString et drawStringBig qui vous rendrons la vie un peu plus facile pour afficher des chaînes. Je dois ajouter qu'il est bon de les expérimenter et de les tester sous plusieurs environnements, car malheureusement les sous-fenêtres de GLUT ne sont pas complètement opérationnelles sous tous les environnements.

Les utilisateurs de cartes 3Dfx s'apercevrons que les sous-fenêtres ne sont pas opérationnelles à cause de limitations matérielles. J'ai également rencontré de forte baisse de performance lors de l'utilisation de sous-fenêtres sur certaines plates-formes. Par exemple sur mon Linux pour Alpha avec une matrox millenium de 2Mo l'utilisation de sous-fenêtres diminue par deux les performances, probablement parce que le serveur X pour Alpha ne supporte aucune accélération matérielle.

Comme les développements sous Linux avancent trés vite, il est possible que dans un futur proche la plupart de ces problèmes de performances et d'incompatibilités n'existeront plus. Pour l'instant gardez à l'esprit que cela existe et qu'il vaut mieux utiliser les sous-fenêtres avec précaution.

Bien sûr les utilisateurs expérimentés pourrons toujours contourner l'utilisation de sous-fenêtres en jouant avec la pile des matrices, mais comme nous n'avons pas étudié cela encore, vous m'excuserez de le garder pour plus tard

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C'est fait en utilisant la fonction glutInit. Cette fonction prend également un paramètre qui peut contrôler ce qui est passé à glutInit -- ou bien la ligne de commande en entier ou juste le nom du fichier exécutable. Plus à propos de glutInit: ici Après , vous devez créer une fenêtre principale. Fixer le mode d'affichage de la fenêtre principale en utilisant glutInitDisplayMode. Cela nécessite seulement un paramètre qui est une combinaison des drapeaux. Elles ont 2 paramètres. Les coordonnées X et Y dans le premier, et la largeur et la hauteur dans le dernier.

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